Студенти, що грають багато у відеоігри, низька якість харчування та високий індекс маси тіла
У недавньому дослідженні, опублікованому в журналі Nutrition, дослідники провели поперечне дослідження, щоб вивчити взаємозв'язок між відеоіграми та поведінкою, пов'язаною зі здоров'ям, серед студентів університетів (n=317) в Австралії. Результати дослідження показали, що студенти, які грають у відеоігри більше 10 годин на тиждень, демонструють найгіршу якість харчування, вищий індекс маси тіла (ІМТ) та гірший сон, ніж їхні однолітки.
Ці результати свідчать про те, що часті (інтенсивні) ігри можуть витісняти корисні для здоров'я звички, що наголошує на потенційній необхідності цілеспрямованих заходів у галузі суспільної охорони здоров'я, розроблених спеціально для університетської ігрової спільноти.
Поширеність відеоігор та гіпотеза витіснення
Відеоігри – повсюдна розвага, особливо серед студентів, проте їх фізіологічні та поведінкові аспекти у молодих людей залишаються недостатньо вивченими. Паралельно з цим дослідження показують, що університетські роки є критично важливим періодом розвитку, протягом якого молоді люди формують звички, корисні для життя на все життя.
В Австралії, за повідомленнями, 92% домогосподарств грають у відеоігри. Хоча ігри мають доведені когнітивні переваги і допомагають зняти стрес (наприклад, катарсис), відносно нова «гіпотеза витіснення» передбачає, що час, проведений за іграми, може витісняти заняття, що сприяють зміцненню здоров'я (наприклад, приготування їжі, сон і фізичні вправи).
Попередні дослідження показали, що часте захоплення відеоіграми пов'язане з неоптимальною для здоров'я поведінкою, таким як несвідоме переїдання, малорухливий спосіб життя та порушення циркадних ритмів, частково через вплив синього світла. Однак конкретний взаємозв'язок між частотою ігор та якістю харчування залишається складним і не до кінця вивченим.
Цілі дослідження та характеристики учасників
Метою цього дослідження було заповнити цю прогалину у знаннях шляхом проведення поперечного обсерваційного дослідження вивчення взаємозв'язку між частотою ігор і різними показниками здоров'я. У дослідженні взяли участь 317 австралійських студентів (середній вік = 20,0 років), набраних через соціальні мережі та університетські системи.
У рамках дослідження учасникам пропонувалося заповнити докладну онлайн-анкету з використанням перевірених інструментів для оцінки різних аспектів здоров'я:
- Ігрові звички: Студенти були поділені на три групи на основі щотижневої, за їхніми власними звітами, кількості годин, проведених за іграми: низька (0–5 годин), помірна (6–10 годин) та висока (>10 годин).
- Якість харчування: Для оцінки дотримання запропонованих рекомендацій щодо харчування використовувався інструмент оцінки якості харчування (DQT), який оцінював учасників із споживання основних груп продуктів, включаючи овочі, фрукти та висококалорійні закуски.
- Фізична активність: Для оцінки рівня фізичної активності учасників використовувався Міжнародний опитувальник фізичної активності в скороченій формі (IPAQ-SF), за допомогою якого розраховувалася кількість хвилин метаболічного еквівалента (MET) на тиждень.
- Сон і стрес: для оцінки порушень сну використовувався Піттсбурзький індекс якості сну (PSQI), а для вимірювання суб'єктивного стресу - Шкала стресу, що сприймається (PSS-10).
Для оцінки харчової поведінки використовувався трифакторний опитувальник харчової поведінки (TFEQ-R18), який застосовувався для оцінки когнітивного самообмеження, неконтрольованого переїдання та емоційного переїдання.
Для статистичного аналізу використовувалися моделі множинної лінійної регресії, що дозволяють виявити незалежні зв'язки між грою та показниками здоров'я. У цих моделях враховувалися соціально-демографічні змінні, включаючи стать, етнічну приналежність та статус куріння.
Взаємозв'язок між частотою ігор та показниками здоров'я
Аналіз дослідження виявив ряд відмінностей між гравцями, які часто грають, і тими, хто грає рідше, причому найбільш значущим було погіршення харчових звичок у перших. Гравці, які часто грають (>10 годин на тиждень), мали значно нижчі показники якості харчування (медіана 45,0) порівняно з гравцями, які грають рідко (медіана 50,0) (p < 0,001).
Регресійний аналіз додатково кількісно оцінив ці спостереження, показавши, що з кожною додатковою годиною ігор на тиждень показники якості харчування знижувалися на 0,16 бала (p = 0,02) після коригування з урахуванням безлічі факторів способу життя та демографічних характеристик, що є помірним, але статистично значущим зв'язком.
Антропометричні показники та результати, пов'язані зі сном, показали схожі закономірності:
ІМТ і вага: Було виявлено, що у гравців, які часто грають у відеоігри, медіанний індекс маси тіла (ІМТ) був значно вищим і становив 26,3 кг/м² у порівнянні з 22,2 кг/м² у групі гравців, які грають рідше (p < 0,001). Примітно, що поширеність ожиріння була майже вп'ятеро вищою у групі гравців, які часто грають у відеоігри (24%), порівняно з групою гравців, які грають рідше (4,9%).
Якість сну: У гравців, які часто грають у відеоігри, медіанний бал за шкалою PSQI склав 7,0, порівняно з 6,0 у гравців, які грають рідше (p < 0,001). Примітно, що бал PSQI вище 5 вказує на поганий сон, що говорить про те, що хоча гравці, які часто грають у відеоігри, повідомляли про поганіший сон, австралійське студентське населення в цілому зазнає труднощів з підтриманням оптимальної якості сну.
Фізична активність: У ході дослідження було виявлено слабку, але статистично значущу зворотну кореляцію (r = -0,13, p = 0,03) між частотою ігор та фізичною активністю. Однак загальний рівень фізичної активності суттєво не відрізнявся між групами гравців.
Дослідження також показало, що серед гравців, які часто грають у відеоігри, частіше зустрічаються чоловіки, які віддають перевагу комп'ютерним іграм. Дивно, але ця група повідомила про менше споживання алкоголю, ніж група, що грає рідше (p = 0,02). Крім того, гравці, які часто грають у відеоігри, відзначили перевагу відеоігор з більш високим рівнем насильства, що обговорюється в контексті існуючої літератури зі стресу та збудження, а не як пряме свідчення підвищеного рівня стресу.
Інтерпретація, обмеження та наслідки для охорони здоров'я
Дане дослідження виявляє важливі взаємозв'язки між частим використанням відеоігор та низкою поведінкових факторів, що впливають на здоров'я студентів університетів, надаючи докази того, що вищий рівень захоплення іграми незалежно пов'язаний з погіршенням якості харчування та вищим індексом маси тіла.
Хоча дослідження обмежене поперечним дизайном та опорою на дані, отримані шляхом самозвіту, його результати припускають, що університетам слід розглянути можливість включення навчання здоровому ігровому способу життя у свої програми оздоровлення. Оскільки цифрові розваги продовжують домінувати у студентському житті, баланс між часом, проведеним за іграми, та позитивними звичками, що сприяють здоров'ю, може являти собою прагматичну мету суспільної охорони здоров'я, а не свідчення причинно-наслідкового зв'язку.