Студенты, играющие много в видеоигры, низкое качество питания и высокий индекс массы тела
В недавнем исследовании, опубликованном в журнале Nutrition , исследователи провели поперечное исследование, чтобы изучить взаимосвязь между видеоиграми и поведением, связанным со здоровьем, среди студентов университетов (n = 317) в Австралии. Результаты исследования показали, что студенты, которые играют в видеоигры более 10 часов в неделю, демонстрируют худшее качество питания, более высокий индекс массы тела ( ИМТ ) и худший сон, чем их сверстники.
Эти результаты свидетельствуют о том, что частые (интенсивные) игры могут вытеснять полезные для здоровья привычки, что подчеркивает потенциальную необходимость целенаправленных мер в области общественного здравоохранения, разработанных специально для университетского игрового сообщества.
Распространенность видеоигр и гипотеза вытеснения
Видеоигры — повсеместное развлечение, особенно среди студентов, однако их физиологические и поведенческие аспекты у молодых людей остаются недостаточно изученными. Параллельно с этим исследования показывают, что университетские годы представляют собой критически важный период развития, в течение которого молодые люди формируют привычки, полезные для образа жизни на всю жизнь.
В Австралии, по сообщениям, 92% домохозяйств играют в видеоигры. Хотя игры обладают доказанными когнитивными преимуществами и помогают снять стресс (например, катарсис), относительно новая «гипотеза вытеснения» предполагает, что время, проведенное за играми, может вытеснять занятия, способствующие укреплению здоровья (например, приготовление пищи, сон и физические упражнения).
Предыдущие исследования показали, что частое увлечение видеоиграми связано с неоптимальным для здоровья поведением, таким как бессознательное переедание, малоподвижный образ жизни и нарушение циркадных ритмов, отчасти из-за воздействия синего света. Однако конкретная взаимосвязь между частотой игр и качеством питания остается сложной и не до конца изученной.
Цели исследования и характеристики участников
Целью настоящего исследования было восполнить этот пробел в знаниях путем проведения поперечного обсервационного исследования для изучения взаимосвязи между частотой игр и различными показателями здоровья. В исследовании приняли участие 317 австралийских студентов (средний возраст = 20,0 лет), набранных через социальные сети и университетские системы.
В рамках исследования участникам предлагалось заполнить подробную онлайн-анкету с использованием проверенных инструментов для оценки различных аспектов здоровья:
- Игровые привычки: Студенты были разделены на три группы на основе еженедельного, по их собственным отчетам, количества часов, проведенных за играми: низкое (0–5 часов), умеренное (6–10 часов) и высокое (>10 часов).
- Качество питания: Для оценки соблюдения предписанных рекомендаций по питанию использовался инструмент оценки качества питания ( DQT ), который оценивал участников по потреблению основных групп продуктов, включая овощи, фрукты и высококалорийные закуски.
- Физическая активность: Для оценки уровня физической активности участников использовался Международный опросник физической активности в сокращенной форме ( IPAQ-SF ), с помощью которого рассчитывалось количество минут метаболического эквивалента ( MET ) в неделю.
- Сон и стресс: для оценки нарушений сна использовался Питтсбургский индекс качества сна ( PSQI ), а для измерения субъективного стресса — Шкала воспринимаемого стресса ( PSS-10 ).
Для оценки пищевого поведения использовался трехфакторный опросник пищевого поведения ( TFEQ-R18 ), который применялся для оценки когнитивного самоограничения, неконтролируемого переедания и эмоционального переедания.
Для статистического анализа использовались модели множественной линейной регрессии, позволяющие выявить независимые связи между игрой и показателями здоровья. В этих моделях учитывались социально-демографические переменные, включая пол, этническую принадлежность и статус курения.
Взаимосвязь между частотой игр и показателями здоровья
Анализ исследования выявил ряд различий между игроками, которые играют часто, и теми, кто играет реже, причем наиболее значимым было ухудшение пищевых привычек у первых. Игроки, которые играют часто (>10 часов в неделю), имели значительно более низкие показатели качества питания (медиана 45,0) по сравнению с игроками, которые играют редко (медиана 50,0) (p < 0,001).
Регрессионный анализ дополнительно количественно оценил эти наблюдения, показав, что с каждым дополнительным часом игр в неделю показатели качества питания снижались на 0,16 балла (p = 0,02) после корректировки с учетом множества факторов образа жизни и демографических характеристик, что представляет собой умеренную, но статистически значимую связь.
Антропометрические показатели и результаты, связанные со сном, показали схожие закономерности:
ИМТ и вес: Было обнаружено, что у игроков, часто играющих в видеоигры, медианный индекс массы тела ( ИМТ ) был значительно выше и составлял 26,3 кг/м² по сравнению с 22,2 кг/м² в группе игроков, играющих реже (p < 0,001). Примечательно, что распространенность ожирения была почти в пять раз выше в группе игроков, часто играющих в видеоигры (24%), по сравнению с группой игроков, играющих реже (4,9%).
Качество сна: У игроков, часто играющих в видеоигры, медианный балл по шкале PSQI составил 7,0 , по сравнению с 6,0 у игроков, играющих реже (p < 0,001). Примечательно, что балл PSQI выше 5 указывает на плохой сон, что говорит о том, что, хотя игроки, часто играющие в видеоигры, сообщали о более плохом сне, австралийское студенческое население в целом испытывает трудности с поддержанием оптимального качества сна.
Физическая активность: В ходе исследования была выявлена слабая, но статистически значимая обратная корреляция (r = -0,13, p = 0,03) между частотой игр и физической активностью. Однако общий уровень физической активности существенно не различался между группами игроков.
Исследование также показало, что среди игроков, часто играющих в видеоигры, чаще встречаются мужчины, предпочитающие компьютерные игры. Удивительно, но эта группа сообщила о меньшем потреблении алкоголя, чем группа, играющая реже (p = 0,02). Кроме того, игроки, часто играющие в видеоигры, отметили предпочтение видеоигр с более высоким уровнем насилия, что обсуждается в контексте существующей литературы по стрессу и возбуждению, а не как прямое свидетельство повышенного уровня стресса.
Интерпретация, ограничения и последствия для общественного здравоохранения
Настоящее исследование выявляет важные взаимосвязи между частым использованием видеоигр и рядом поведенческих факторов, влияющих на здоровье студентов университетов, предоставляя доказательства того, что более высокая степень увлечения играми независимо связана с ухудшением качества питания и более высоким индексом массы тела .
Хотя исследование ограничено поперечным дизайном и опорой на данные, полученные путем самоотчета, его результаты предполагают, что университетам следует рассмотреть возможность включения обучения «здоровому игровому образу жизни» в свои программы оздоровления. Поскольку цифровые развлечения продолжают доминировать в студенческой жизни, баланс между временем, проведенным за играми, и позитивными привычками, способствующими здоровью, может представлять собой прагматичную цель общественного здравоохранения, а не свидетельство причинно-следственной связи.